Nintendo Ring Fit Adventure. Nintendo
A koronavírus-járvány által elindított társadalmi távolságtartási intézkedések és az önelszigetelés arra késztette az embereket, hogy új otthoni testmozgási lehetőségeket keressenek. Aktív videojátékok (AVG-k), mint pl Pokemon Go és a legutóbbi sláger Ring Fit Adventure legyen a válasz?
Az AVG-k az egész test mozgatásával játszhatók le, ahelyett, hogy csak a gombokat vagy a képernyőt érintenék meg. Ezeket úgy forgalmazzák, hogy az emberek videojátékokon keresztül vegyenek részt fizikai tevékenységben, és tanulmányok kimutatták, hogy valóban hatékonyak lehetnek a fizikai aktivitás szintjének növelése és a segíti az embereket a fogyásban.
A legújabb fejlesztés a Nintendo Ring Fit Adventure játéka a Switch konzolhoz, amely szív- és érrendszeri és izomerősítő gyakorlatokat foglal magában intervallumstruktúrában, a hagyományosabb játéktörténet és animáció mellett. A játék eladva több mint 2 millió példányban a 2019 októberi megjelenése utáni három hónapban. De szélesebb körben tekintve a kereskedelmi statisztikákat a elmúlt években 10, a sikeres AVG-játékok száma ritka, legfeljebb két cím szerepel az éves 100 legjobb globális játékban – és gyakrabban nulla.
Tehát ha az AVG-k valóban jót tesznek a fitnesznek, miért nem veszik meg többen? Az én a legújabb kutatások azt sugallja, hogy ezeknek a játékoknak a többsége egyszerűen nem elég jó minőségű, és nem nyújt elegendő edzést ahhoz, hogy elégedett legyen a játékosokkal. Ez azt sugallja, hogy az iparnak fokoznia kell a játékát, ha az AVG-ket sikeressé akarja tenni.
Szerezd meg a legújabb e-mailben
Mennyire aktív?
Először is a fitnesz. A A brit kormány tanácsolja hogy az embereknek hetente legalább 150 perc mérsékelt testmozgást vagy 75 perc erőteljes testmozgást kell végezniük, valamint legalább két alkalom izomerősítő gyakorlatot. Bár tudjuk, hogy az AVG-k növelhetik a fizikai aktivitást szinteket kissé, nem nyújtanak módot a mérsékelt vagy bármilyen erőteljes tevékenység vagy izomerősítő tevékenység tartós végzésére.
Az egyetlen kivétel az Ring Fit Adventure, amely képes ezeket a dolgokat kínálni, de még ez is függ az aktuális edzettségi szinttől. Nem valószínű, hogy az edzőterembe gyakori látogatók azt fogják találni, hogy a játék megfelel a számukra szükséges kihívásnak, így a házban ragadva nem lenne túl sok csere.
Mindez azt sugallja, hogy a jelenlegi AVG-termékek többsége nem tesz eleget az emberek fizikai felkészültségének javítására ahhoz, hogy ez a játékok igazi eladási pontja legyen.
Az más kérdés, hogy az AVG-k egyszerűen elég élvezetesek-e játékként. Figyelmünk és időnk véges, még akkor is, ha nem tudjuk elhagyni a házat, így az AVG-k közvetlen versenyben állnak a hagyományosabb videojátékokkal (valamint más hobbikkal).
Ez a figyelemért folytatott küzdelem végül a minőséggel és az élvezettel kapcsolatos szubjektív döntéshez vezet: melyik játékkal szeretsz a legjobban játszani? De vannak módok arra, hogy megpróbáljuk több kategóriára bontani a különböző játékokról alkotott nézetünket, hogy kiemeljük, miért gondolhatjuk, hogy egy adott játék jó vagy rossz.
A Quantic Foundry piackutató cég egyik módszere a „Játékos motivációs modell”, amely megpróbálja bemutatni, miért választják az emberek a játékot.
Lelkes játékosként és professzionális játékkutatóként több olyan hagyományos játékot tudok megnevezni, amelyek a modell minden aspektusában felülmúlják az AVG-t. Például nem tudok olyan AVG-t elképzelni, amely jobban magával ragadó élményt nyújt jobb történetmeséléssel és fantáziával, mint az olyan játékok, mint pl. Horizon: Zero Dawn, Pókember, God of Warvagy final Fantasy. Még kisebb költségvetésű indie címek is, mint pl Fény gyermeke, oriés Hollow Knight, még mindig merítsen olyan módon, amit az AVG-k még nem tudnak elérni.
Vannak kivételek, amelyekből tanulhatunk. Például, Pokemon Go kiváló szociális eleme van, amely közös játékra ösztönzi az embereket. De összességében úgy tűnik, hogy az AVG-k jelentősek a minőség és a változatosság hiánya.
A hardver az AVG-k számára is kihívást jelent gyakorlati feltételek és a csalás képessége. Míg a játékgyártók létrehoztak néhány innovatív technológiát az AVG-k lejátszására, Ön továbbra is a kanapén ülve ugrálhatja a térdét, hogy azt hitesse sokukkal, hogy edz. És ez szükséges lehet, ha nincs elég helyed a teljes lejátszáshoz.
A videojáték-ipar kihívása az, hogy az AVG-ket olyan hatékonysá tegyék, mint a sportot, a testmozgást vagy más fizikai tevékenységet, ugyanakkor olyan vonzóvá, hozzáférhetővé és változatossá tegyék, hogy az emberek a hagyományos videojátékokkal szemben a játék mellett döntsenek. Ha az AVG-k mindkét jelölőnégyzetet bejelölik, akkor elképzelhető, hogy a testmozgás jövője közvetlenül az előszobánkban vagy a mobileszközeinken van. E nélkül valószínűleg még egy kényszerített karantén időszak sem teszi a legtöbb embert AVG-rajongóvá.
A szerzőről
Sam Peter Kirk, PhD-jelölt és a sport- és edzéspszichológia docense, Leeds Beckett Egyetem
Ezt a cikket újra kiadják A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk.
könyvek_fitnesz