Társadalmi távolságtartás és gyakorlat: az aktív videojátékok a megoldás?

Társadalmi távolságtartás és gyakorlat: az aktív videojátékok a megoldás? Nintendo Ring Fit Adventure. Nintendo

A koronavírus-járvány által elindított társadalmi távolságtartási intézkedések és az önelszigetelés arra késztette az embereket, hogy új otthoni testmozgási lehetőségeket keressenek. Aktív videojátékok (AVG-k), mint pl Pokemon Go és a legutóbbi sláger Ring Fit Adventure legyen a válasz?

Az AVG-k az egész test mozgatásával játszhatók le, ahelyett, hogy csak a gombokat vagy a képernyőt érintenék meg. Ezeket úgy forgalmazzák, hogy az emberek videojátékokon keresztül vegyenek részt fizikai tevékenységben, és tanulmányok kimutatták, hogy valóban hatékonyak lehetnek a fizikai aktivitás szintjének növelése és a segíti az embereket a fogyásban.

A legújabb fejlesztés a Nintendo Ring Fit Adventure játéka a Switch konzolhoz, amely szív- és érrendszeri és izomerősítő gyakorlatokat foglal magában intervallumstruktúrában, a hagyományosabb játéktörténet és animáció mellett. A játék eladva több mint 2 millió példányban a 2019 októberi megjelenése utáni három hónapban. De szélesebb körben tekintve a kereskedelmi statisztikákat a elmúlt években 10, a sikeres AVG-játékok száma ritka, legfeljebb két cím szerepel az éves 100 legjobb globális játékban – és gyakrabban nulla.

Tehát ha az AVG-k valóban jót tesznek a fitnesznek, miért nem veszik meg többen? Az én a legújabb kutatások azt sugallja, hogy ezeknek a játékoknak a többsége egyszerűen nem elég jó minőségű, és nem nyújt elegendő edzést ahhoz, hogy elégedett legyen a játékosokkal. Ez azt sugallja, hogy az iparnak fokoznia kell a játékát, ha az AVG-ket sikeressé akarja tenni.


 Szerezd meg a legújabb e-mailben

Heti magazin Napi inspiráció

Mennyire aktív?

Először is a fitnesz. A A brit kormány tanácsolja hogy az embereknek hetente legalább 150 perc mérsékelt testmozgást vagy 75 perc erőteljes testmozgást kell végezniük, valamint legalább két alkalom izomerősítő gyakorlatot. Bár tudjuk, hogy az AVG-k növelhetik a fizikai aktivitást szinteket kissé, nem nyújtanak módot a mérsékelt vagy bármilyen erőteljes tevékenység vagy izomerősítő tevékenység tartós végzésére.

Az egyetlen kivétel az Ring Fit Adventure, amely képes ezeket a dolgokat kínálni, de még ez is függ az aktuális edzettségi szinttől. Nem valószínű, hogy az edzőterembe gyakori látogatók azt fogják találni, hogy a játék megfelel a számukra szükséges kihívásnak, így a házban ragadva nem lenne túl sok csere.

Mindez azt sugallja, hogy a jelenlegi AVG-termékek többsége nem tesz eleget az emberek fizikai felkészültségének javítására ahhoz, hogy ez a játékok igazi eladási pontja legyen.

Az más kérdés, hogy az AVG-k egyszerűen elég élvezetesek-e játékként. Figyelmünk és időnk véges, még akkor is, ha nem tudjuk elhagyni a házat, így az AVG-k közvetlen versenyben állnak a hagyományosabb videojátékokkal (valamint más hobbikkal).

Ez a figyelemért folytatott küzdelem végül a minőséggel és az élvezettel kapcsolatos szubjektív döntéshez vezet: melyik játékkal szeretsz a legjobban játszani? De vannak módok arra, hogy megpróbáljuk több kategóriára bontani a különböző játékokról alkotott nézetünket, hogy kiemeljük, miért gondolhatjuk, hogy egy adott játék jó vagy rossz.

A Quantic Foundry piackutató cég egyik módszere a „Játékos motivációs modell”, amely megpróbálja bemutatni, miért választják az emberek a játékot.

Társadalmi távolságtartás és gyakorlat: az aktív videojátékok a megoldás? Quantic Öntöde

Lelkes játékosként és professzionális játékkutatóként több olyan hagyományos játékot tudok megnevezni, amelyek a modell minden aspektusában felülmúlják az AVG-t. Például nem tudok olyan AVG-t elképzelni, amely jobban magával ragadó élményt nyújt jobb történetmeséléssel és fantáziával, mint az olyan játékok, mint pl. Horizon: Zero Dawn, Pókember, God of Warvagy final Fantasy. Még kisebb költségvetésű indie címek is, mint pl Fény gyermeke, oriés Hollow Knight, még mindig merítsen olyan módon, amit az AVG-k még nem tudnak elérni.

Vannak kivételek, amelyekből tanulhatunk. Például, Pokemon Go kiváló szociális eleme van, amely közös játékra ösztönzi az embereket. De összességében úgy tűnik, hogy az AVG-k jelentősek a minőség és a változatosság hiánya.

A hardver az AVG-k számára is kihívást jelent gyakorlati feltételek és a csalás képessége. Míg a játékgyártók létrehoztak néhány innovatív technológiát az AVG-k lejátszására, Ön továbbra is a kanapén ülve ugrálhatja a térdét, hogy azt hitesse sokukkal, hogy edz. És ez szükséges lehet, ha nincs elég helyed a teljes lejátszáshoz.

A videojáték-ipar kihívása az, hogy az AVG-ket olyan hatékonysá tegyék, mint a sportot, a testmozgást vagy más fizikai tevékenységet, ugyanakkor olyan vonzóvá, hozzáférhetővé és változatossá tegyék, hogy az emberek a hagyományos videojátékokkal szemben a játék mellett döntsenek. Ha az AVG-k mindkét jelölőnégyzetet bejelölik, akkor elképzelhető, hogy a testmozgás jövője közvetlenül az előszobánkban vagy a mobileszközeinken van. E nélkül valószínűleg még egy kényszerített karantén időszak sem teszi a legtöbb embert AVG-rajongóvá.A beszélgetés

A szerzőről

Sam Peter Kirk, PhD-jelölt és a sport- és edzéspszichológia docense, Leeds Beckett Egyetem

Ezt a cikket újra kiadják A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk.

könyvek_fitnesz

ELÉRHETŐ NYELVEK

Angol Afrikaans arab Egyszerűsített kínai) Hagyományos kínai) dán holland filippínó finn francia német görög héber hindi magyar indonéz olasz japán koreai maláj norvég perzsa lengyel portugál román orosz spanyol szuahéli svéd thai török ukrán urdu vietnami

kövesse az InnerSelf oldalt

facebook ikonratwitter ikonrayoutube ikonrainstagram ikonrapintrest ikonrarss ikonra

 Szerezd meg a legújabb e-mailben

Heti magazin Napi inspiráció

Új hozzáállás - új lehetőségek

InnerSelf.comClimateImpactNews.com | InnerPower.net
MightyNatural.com | WholisticPolitics.com | InnerSelf piac
Copyright © 1985 - 2021 InnerSelf kiadványok. Minden jog fenntartva.