Gyerekjáték: A képernyős játékok továbbra is „igazi” játékok?
Shutterstock
 

A játék alapvető része a egészséges gyermekkor, amely révén a gyermekek fejlesztik a szociális, kommunikációs, kognitív és fizikai készségeket.

A gyermekjáték alkalmazkodik a körülményeihez. A közelmúltban a gyermekek beépítették világjárványhoz kapcsolódó témák, Mint például a koronavírus tag, ahol az a lényeg, hogy minél több gyereket „megfertőzzön”. A játék valószínűleg segít a gyerekeknek is dolgozza fel a veszteség érzéseit járványhoz kapcsolódik.

Mivel a játszóterek, a játéknapok és a játékközpontok gyakran nem szerepelnek az étlapon, sok szülő és gyermek támaszkodik a digitális játékokra. De a gyermekek képernyővédelme továbbra is a forrása szorongás és a konfliktus sok szülő számára.

Legfrissebb kutatásaink szerint a gyerekek a valós világ játékát utánozzák a digitális térben. Ez azt jelenti, hogy a képernyős játék segíthet helyettesíteni azt, amit a gyerekek kihagyhatnak a járvány során.

A digitális játék továbbra is játék

Kutatások azt mutatják, hogy a képernyőn való játék sok ugyanolyan képességet épít, mint a képernyő nélküli játék. Ebbe beletartozik térbeli és kognitív képességek<p></p> tanulás és a kreativitás.


belső feliratkozási grafika


De összehasonlítva nem digitális játszik, még mindig viszonylag keveset tudunk a digitális terekben történő játékról.

2018-ban a 753 melbourne-i szülő felmérése hogy megtalálja, milyen digitális játékokat játszottak a gyerekek, milyen eszközökön és kivel. Megmutatta, hogy a 53–6 éves gyermekek 8% -a, a 68–9 éves gyermekek 12% -a pedig aktívan játszik a Minecraft játékkal. Azok több mint fele hetente többször is játszott.

In Minecraft, a játékosok építkezhetnek, harcolhatnak a túlélésért, vagy ötletes játékkal vehetnek részt, a digitális tájat egyfajta virtuális játszótérként használva. Játszható offline vagy online, egyedül vagy más emberekkel, számos eszközön.

A felmérés óta alaposan tanulmányozzuk Melbourne-ben tíz család 6-8 éves gyermekének Minecraft játékát. Megkérdeztük a gyerekeket és szüleiket, és sok órányi Minecraft játékot rögzítettünk. Láttuk, hogy a gyerekek sokféle fontos játékban vesznek részt.

1996-ban Bob Hughes teoretikus 16 különböző típust azonosított a játék. Ezek tartalmazzák

  • szociodramatikus játék ahol a gyerekek mindennapi forgatókönyveket alakítanak ki, például játszanak „iskolát” vagy „családot”

  • szimbolikus játék ahol a gyerekek tárgyakat használnak arra, hogy más tárgyakhoz álljanak, például egy seprűvé váló bot vagy egy kard

  • kreatív játék ahol a gyerekek a színt, a formát, a textúrát és a tértudatot használják fel struktúrák vagy művészet létrehozására

  • drámai játék ahol a gyerekek népszerű médiatartalmat építenek be játékukba, például popsztárként viselkednek

  • mozdonyos játék ahol a mozgás öröme és a szédülés érzete kulcsfontosságú a cselekvéshez, például hintázáshoz vagy fára mászáshoz.

Íme néhány, amit a Minecraftban játszó gyerekekkel láttunk, és hogyan esett ezekbe a játékkategóriákba:

  • két gyermek elkezdett egy várost építeni, kiegészítve mozival és a Bunnings hardverüzlettel, miközben úgy tettek, mintha iker babákkal lennének (szociodramatikus játék)

  • a képernyőn megjelenő „smaragdokat” telefonként kijelölt gyerekek, ragaszkodva ahhoz, hogy az egyik játékos smaragdot tartson, hogy beszélhessen más játékossal, akik messze voltak a játéktérben. Követték a telefonos egyezményeket, például „csengetnek, csengenek”, majd várják, hogy valaki köszönjön (szimbolikus játék)

  • a gyerekek spontán dalba és táncba törtek a képernyőn és a képernyőn kívül is, és játékosan ugratták a testvéreket szöveges csevegésben (kommunikációs játék)

  • a gyerekek gondosan döntöttek a tervezés és az esztétika terén az építkezés során. Olyan „Redstone” -t használtak, amely a játékban villamosként működik, és felhasználható arra, hogy a szerkezetek világítsanak vagy mozogjanak, és furcsa és csodálatos gépeket készítettek vele (kreatív játék).

  • több gyermek a magasba repítette a képernyőn szereplő karaktereket, majd visszahullott, miközben sírva „whee!”. Láttuk őket a Minecart-pályákból készült „hullámvasúton” is cipzározni, amely a vertigo és a mozgás izgalmának érzetét keltette (mozdonyos játék)

  • néhány gyerek YouTubernek tettette magát, miközben saját játékát kommentálta vagy dramatizálta egy YouTube-videó stílusában (drámai játék).

A képernyőn való játék és a fizikai térben történő játék között nyilvánvaló különbségek vannak - negatív és pozitív is. A „torta készítése” a Minecraftban nem jár ugyanazokkal az érzékszervi és finom motoros élményekkel, mint egy igazi sütemény elkészítése. A Minecraft terepén való futás sem okoz nagy izomcsoportokat. De a Minecraft magas építményeiről leugró gyerekek szintén nem kockáztatják a fizikai sérüléseket.

Fontos megjegyezni, hogy egyetlen digitális vagy egyéb játék sem kínál mindenféle élményt. A „Változatos étrend” játéktevékenységek a legjobb.

Fizikai zárak, digitális szabadság

A szülők tudomásul vehetik, mi zajlik a Roblox, a Minecraft, a Fortnite és minden más digitális tér világában, ahol a gyermekeik játszanak, hogy jobb képet kapjanak gyermekeik képernyőn megjelenő játékvilágáról.

A játék velük egy jó módszer erre. De nem minden szülő vágyik rá, és a gyerekek nem biztos, hogy szeretnék, ha a szülők felcímkéznék őket. Tehát a szülők kérdéseket tehetnek fel arról, hogy gyermekük mit szeret egy adott játékban; mi történt egy legutóbbi játék közben; és vegye figyelembe a digitális és nem digitális játék és események közötti kapcsolatokat.

A gyerekeknek van játékhoz való jog. A felnőttek feladata biztosítani, hogy fenntartsuk ezt a jogot. Ez különösen akkor releváns, ha sok gyermek játékvilágát drámai módon megváltoztatták.

A eBiztonsági biztos A weboldal nagyszerű forrásokkal rendelkezik a szülők számára, hogy az online játékot a lehető legbiztonságosabbá és élvezetesebbé tegyék.A beszélgetés

A szerzőkről

Jane Mavoa, PhD-jelölt kutatja a gyermekek játékát a digitális játékokban, A Melbourne-i Egyetem és a Marcus Carter, A digitális kultúrák vezető oktatója, SOAR ösztöndíjas., University of Sydney

Ezt a cikket újra kiadják A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk.