A monopóliumot 100 évvel ezelőtt úgy tervezték, hogy megtanítsa a kapitalizmus veszélyeitNe adja át a GO-t! A monopóliumot egy haladó író tervezte, hogy megtanítsa a játékosokat a vagyonkoncentráció veszélyeire. Shutterstock

Játszott mostanában a Monopoly-val? Vagy esetleg kígyók és létrák? Ezek a társasjátékok olyan 100 éves játékok példái, amelyeket ma is sokan játszanak.

De a mai játékmód nem biztos, hogy megtanítja azokat a tanulságokat, amelyeket tervezőik reméltek megosztani.

A 20. század elején a gyermekek a rendszeres munkaerő részei voltak. Kevés játékkal rendelkeztek. Amikor az amerikai gyártók játékokat hoztak létre, úgy építették őket, hogy a szülők számára is piacra dobhassák őket: tanítsanak és szórakoztassanak.

A haladó író, Elizabeth Magie Phillips 1904-ben hozta létre a monopóliumot, hogy megtanítsa a játékosokat a vagyonkoncentráció veszélyeire. Eredetileg The Landlord's Game néven, Henry monopolistaellenes tanításait ünnepelte, akinek sokat olvasott könyve, Haladás és szegénység, 1879-ban jelent meg, azzal érvelt, hogy a kormányoknak nem volt joguk a munka adózására. Csak földterület adóztatására volt joguk.

A monopólium csak a depresszióig vált slágerré. Eredeti üzenetét, miszerint mindenkinek profitálnia kell a vagyonból, a jelenlegi fejlesztőjévé alakította - ahol a gazdagság felhalmozásával szétzúzza az ellenfeleket - második fejlesztője, a Charles darrow. Az 1930-as évek közepére a játék megrendelései annyira kiterjedtek, hogy a Parker Brothers alkalmazottai bámulták a megrendelőlapokat a mosókosarakban.


belső feliratkozási grafika


Jelentős játékok

A ma forgalomban lévő játékok közül sok már több mint egy évszázados. Pitt (eredetileg a Gavitt tőzsde) gazdasági pánik, vasúti kudarcok, spekulációk és monopóliumellenes mozgalmak idején készült. A játékot Harry E. Gavitt szabadalmaztatta 1903-ban, és a játékot úgy tervezték (amint azt a szabálykönyv írja) „Izgalom és zavartság általában a készletben és a gabonában” cserék.

A játékosok azon dolgoznak, hogy monopóliumot szerezzenek egy gazdasági piac felett. Összegyűjtik egy termék összes példányát, és jelentős profit növelése érdekében megnövelik annak értékét.

Monopoly és Pitt közgazdaságtant tanított, míg Chutes és Ladders az erkölcsre koncentrált.

Chutes and Ladders was inspired by games played in South Asia about 1,000 years ago. Many of these games had explicit Hindu religious themes. They had different names: Nepal (N?gap??a); Tibet (The Game of Liberation); and India (Jñ?na Chaup?r). A Buddhist monk, Sa-skya Pandita, a felszabadulás játékát hozta létre beteg anyjának a 13. században. Valószínűleg a játék korábbi formáira alapozta, amelyekkel zarándoklatai során találkozott.

In N?gap??a, players attempted to reach a realm of one of the Hindu gods. In the Game of Liberation, they aimed to reach nirvána.

A brit és amerikai gyártók megfosztották vallásuk játékától, de az erkölcsre helyezték a hangsúlyt, és a játék nagyjából ugyanaz maradt: a táblán felfelé haladás jó erkölcsi döntéseket jelent; a visszaesés büntetés a rossz választásokért.

Taneszközök

A játékok és játékok lehetőséget nyújtottak a tanároknak és a szülőknek arra, hogy felkészítsék a gyermekeket felnőtt életükre. A szülők mechanikus játékokat használtak a fiúk mérnöki oktatására. Babák segítségével varrást, találékonyságot és háztartáskezelést tanítottak a lányoknak. Ez volt az egyik módja annak, hogy összetett elképzeléseket vegyen fel a társadalomról, és azokat olyan formákba fordítsa, amelyeket a gyerekek megérthettek.

A játék a történelem elsajátításának egyik módja is lehet. A Fülöp-amerikai háború, játéktervezők készítettek Vidám háború hogy megtanítsa a gyerekeket a konfliktusra.

A monopóliumot 100 évvel ezelőtt úgy tervezték, hogy megtanítsa a kapitalizmus veszélyeitVidám háború: A fiúk harci játékában (1899) amerikai és filippínó katonák harcolnak egymás ellen. Erős Játékmúzeum, 107.3631

1899-ben egy újság rovatvezetője A Seattle Post-Intelligencer ezt írta „A játékgyártók ... ugyanolyan vigyáznak, mint a politikusok és a tudósok, hogy lépést tartsanak a nap eseményeivel.”

Piaci változások

Az 1960-as évekre a gyártók közvetlenül a gyerekeknek kezdtek hirdetni, nem pedig szüleiknek. Hangsúlyozták termékeik izgalmát oktatási értékük felett.

Ugyanakkor a polgárjogi nyugtalanság, a feminizmus térnyerése és a gyors technológiai innováció kiszámíthatatlanná tette a világot. Hogyan készíthetné fel gyermekeit felnőtt életükre, amikor a jövőt annyira nehéz megérteni?

Manapság a tanulságok sok társasjátékba beágyazódnak, de csak szórakozásból ülnek el a játéktól. A társasjátékok már nem jelentenek kulcsfontosságú helyet az információk generációk közötti továbbításában.

Mindazonáltal, ami megváltozott, még mindig játszjuk ezeket a régi játékokat, még akkor is, ha nem emlékszünk a tanulságaikra.A beszélgetés

A szerzőről

Benjamin Hoy, a történelem adjunktusa, Saskatchewani Egyetem

Ezt a cikket újra kiadják A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk.

Kapcsolódó könyvek

at InnerSelf Market és Amazon