metaverzum és dolgok 2 27
 Mi kell ahhoz, hogy a metaverzum kihasználja a benne rejlő lehetőségeket? (Shutterstock)

Valószínűleg a közelmúltban hallottál arról, hogy a metaverzum hogyan nyitja meg a digitális kapcsolódás, a virtuális valóság (VR) élményeinek és az e-kereskedelem új korszakát. A technológiai cégek nagyot fogadnak rá: a Microsoft hatalmas 68.7 milliárd dollár értékű játékfejlesztő óriás, az Activision Blizzard felvásárlása tükrözte a vállalat azon vágyát, hogy megerősítse pozícióját az interaktív szórakoztató térben.

Ezt megelőzően a Facebook anyavállalata átkeresztelte magát Meta néven – ez az alapító Mark Zuckerberg azon nagy ambícióinak kulcsfontosságú pillére, hogy újragondolja a közösségi média platformot: „metaverzum vállalat, amely a társadalmi kapcsolatok jövőjét építi. "

De más, nem technológiai vállalatok is sürgetik, hogy a földszintre is bejussanak A Nike új védjegyeket jelent be a virtuális Air Jordanek eladására és a Walmart arra készül virtuális árut kínál az online áruházakban saját kriptovalutája és nem helyettesíthető tokenek (NFT) használatával.

Újságíróprofesszorként, aki a magával ragadó média jövőjét kutatja, egyetértek azzal, hogy a metaverzum átalakulási lehetőségeket nyit meg. De látok benne rejlő kihívásokat is a mainstream örökbefogadás felé vezető úton. Tehát mi is pontosan a metaverzum, és miért tartják számon a játékot megváltoztató innovációként?


belső feliratkozási grafika


Belépés a metaverzumba

A metaverzum a „3D virtuális világok integrált hálózata.” Ezek a világok ezen keresztül érhetők el egy virtuális valóság headset — a felhasználók szemmozgásukkal, visszacsatolásvezérlőkkel vagy hangutasításaikkal navigálnak a metaverzumban. A headset elmeríti a felhasználót, stimulálja az úgynevezett jelenlétet, amely a tényleges ottlét fizikai érzetének generálásával jön létre.

Ahhoz, hogy a metaverzum működésében lássuk, megnézhetjük a népszerű masszívan többszereplős virtuális valóság játékokat, mint pl Rec szoba or Horizont Világok, ahol a résztvevők avatarok segítségével lépnek kapcsolatba egymással és manipulálják környezetüket.

A játékon túli szélesebb körű alkalmazások azonban megdöbbentőek. A zenészek és a szórakoztató kiadók kísérleteznek koncertek befogadása a metaverzumban Az a sportipar követi a példáját, top franchise-okkal mint a Manchester City virtuális stadionok építése, hogy a szurkolók meccseket nézhessenek és feltehetően virtuális árut vásárol.

Talán a metaverzum legtávolabbi lehetőségei nyílnak meg online tanulás és a kormányzati szolgáltatások.

Ez a metaverzum népszerű felfogása: egy VR-alapú világ, amely független a fizikai világunktól, ahol az emberek szocializálódhatnak, és látszólag korlátlan számú virtuális élményben részesülhetnek. mindezt saját digitális gazdasága támogatja.

Több, mint a virtuális valóság

Vannak azonban kihívások, amelyeket le kell küzdeni, mielőtt a metaverzum elérheti a széles körű, globális elfogadást. És az egyik legfontosabb kihívás ennek az univerzumnak a „virtuális” része.

Míg a VR-t a metaverzum receptjének kulcsfontosságú összetevőjének tekintik, a metaverzumba való belépés nem korlátozódik (és nem is szabad) a VR-fejhallgató birtokában. Bizonyos értelemben bárki, akinek számítógépe vagy okostelefonja van, hozzáférhet egy metaverzum élményéhez, mint például a a Second Life digitális világa. A széles körű hozzáférhetőség biztosítása kulcsfontosságú ahhoz, hogy a metaverzum a VR folyamatos felfelé irányuló harcán alapuljon, hogy megnyerje a fogyasztókat.

A VR-piacon rövid időn belül figyelemre méltó újítások történtek. Néhány évvel ezelőtt az otthoni VR iránt érdeklődőknek választaniuk kellett a drága számítógépes rendszerek között, amelyek lekötték a felhasználót ill alacsony költségű, de rendkívül korlátozott okostelefon-alapú headsetek.

Most láthattuk, hogy megérkeznek a megfizethető, rendkívül jó minőségű, hordozható vezeték nélküli fejhallgatók, mint pl Meta's Quest vonal, amely gyorsan piacvezetővé vált az otthoni VR terén. A grafika szenzációs, a tartalomkönyvtár robusztusabb, mint valaha, és az eszköz kevesebbe kerül, mint a legtöbb videojáték-konzol. Akkor miért olyan kevesen használják a VR-t?

Egyrészt a VR fejhallgatók globális értékesítése növekedtek, ahol 2021 a legjobb eladásokat produkáló headset-gyártók zászlós éve 2016 óta a nagy márkájú VR-eszközök özöne. De még mindig csak körülbelül 11 millió készüléket adtak el világszerte.

A becslések szerint kihívást jelenthet rávenni az embereket arra, hogy használják eszközeiket A VR headsetet birtokló embereknek mindössze 28 százaléka használja azokat naponta. Mint számos technológiai kritikusok rámutattak, a VR mainstream forradalma évekre ígért több mint nagyrészt nem sikerült megvalósítani.

Virtuális mozgás, fizikai kényelmetlenség

Számtalan tényező van, a elszalasztott marketing lehetőségeket nak nek gyártási akadályok, hogy a VR miért nem fogott meg nagyobb mértékben. De lehetséges, hogy a VR használata eleve nem vonzó sok ember számára, különösen gyakori használat esetén.

A képernyőtechnológia lenyűgöző fejlődése ellenére a VR-fejlesztők továbbra is igyekeznek kezelni a „kiberbetegség” – a mozgási betegséghez hasonló hányinger – készülékeik sok felhasználóban váltanak ki.

Tanulmányok találtak rá a nyak fizikai kényelmetlensége Ez újabb akadályt jelenthet, ami mindaddig probléma maradhat, amíg a VR nagyméretű headset használatát igényli. Vannak kutatások is, amelyek ezt sugallják a nők sokkal nagyobb kényelmetlenséget tapasztalnak mert a headset illeszkedése férfiakra van optimalizálva.

A VR használatának fizikai kihívásain túl pedig elszigetelő jellege van: „Miután felveszi a headsetet, elkülönül a körülötte lévő világtól” – írja Ramona Pringle digitális technológia professzor és kutató.

Bizonyos, hogy egyesek vonzódnak a VR-hez, hogy megtapasztalják a fokozott menekülést, vagy hogy virtuálisan érintkezzenek másokkal. De ez a fizikai világtól való elszakadás és az emberektől való elszakadás kellemetlen érzése a jelentős akadálya annak, hogy az emberek önként viseljék a headsetet órákon át.

Közvetített, varázslatos világok mindenütt

Kiterjesztett valóság (AR) tapasztalatok rejtheti a kulcsot ahhoz, hogy a metaverzum elérje valódi potenciálját. Az AR segítségével a felhasználók okostelefonjukat (vagy más eszközüket) használják erre digitálisan javítják azt, amit a fizikai világban érzékelnek valós időben, lehetővé téve számukra, hogy bekapcsolódjanak egy virtuális világba, miközben továbbra is jelen vannak ebben.

Interjú Kris Alexander videojáték-kutatóval és tervezővel a kiterjesztett valóság lehetőségeiről.

 

A kiterjesztett valóságra összpontosító metaverzum nem lenne teljesen új digitális világ – keresztezné valós világunkat. A metaverzumnak ez a változata képes megváltoztatni életünket, érvel Louis Rosenberg informatikus és műszaki író:

„Úgy gondolom, hogy a sok Metaverse cég által ábrázolt vízió egy karikatúraszerű avatárokkal teli világról félrevezető. Igen, a szocializációs virtuális világok meglehetősen népszerűek lesznek, de nem ez lesz az az eszköz, amelyen keresztül a magával ragadó média átalakítja a társadalmat. Az igazi Metaverzum – amely életünk központi platformjává válik – egy kibővített világ lesz. Ha jól csináljuk, varázslatos lesz, és mindenhol ott lesz. "A beszélgetés

A szerzőről

Adrian Ma, adjunktus, újságírás, Torontói Metropolitan Egyetem

Ezt a cikket újra kiadják A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk.