A játékok meglepő módjai kihívást jelentenek arra, hogy az emberek hogyan gondolkodnak önmagukról és a világról
Még mindig a The Stanley Parable játékból.
Varjak Varjak Varjak

A kezdők útmutatója egy elbeszélő videojáték, amelynek nincsenek céljai. Ehelyett egy olyan ember történetét meséli el, akinek pszichéje lassabban bomlik. Útközben a depresszió, a magány és az önbizalomhiány kérdéseit érinti.

Emlékszem arra a pillanatra, amikor minden a helyére került, és már nem az illetőt láttam karakternek, hanem valakit, aki ugyanazokat az érzelmi küzdelmeket éli át, mint én. Úgy éreztem, mintha a játék tükröt tartana, és alapvetően megváltoztatná azt, hogyan érzékeltem magam. Volt már bennem ez a társadalmi érvényesítés állandó igénye és a vágy, hogy értelmet találjak, amikor néha éppen nincs. Nem gondoltam, hogy belemegyek a játékba, hogy megrázkódva, vagy olyan leckékkel fogok elmenni, amelyeket a mai napig hordozok magammal - de megtettem.

Már A kezdő útmutatóval kapcsolatos tapasztalataim előtt is elbűvöltek azokat a játékokat, amelyek igyekeznek kihívást jelentő élményeket teremteni. Nem kihívásokra gondolok a logikai rejtvények vagy a rángatózó reflexek szempontjából, hanem olyan élmények, amelyek megkérdőjelezik azt, ahogyan én látom, gondolom vagy érzem a világot, a játékot vagy akár magam.

A játékok kihívást jelentenek számunkra

Néhány kedvenc játékom, amely hasonló válaszokat vált ki, az Firewatch, egy gyalogos szimulátor, ahol tűzoltóként játszol, és a Papers Please játék, ahol bevándorlási tisztviselő vagy egy tekintélyelvű kormány számára, aki eldönti, hogy ki léphet be. Mindegyik rendkívül változatos perspektívában kihívást jelentő élményt kínál a játékosok bemenete és mechanikája (a játék szabályrendszerei) révén, lehetővé téve a játékhoz egyedülálló élményeket.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Tudjuk, hogy a játékok elgondolkodtató vagy reflektív élményeket teremthetnek az ember-számítógép interakció (HCI) kutatóinak munkájának köszönhetően Tom Cole és Marco Gillies. Miközben játék akadémikusok Julia Bopp, Elisa Mekler és Klaus Opwis felfedezte, hogyan okozhat egy játék negatív érzelmeket, például bűntudatot vagy szomorúságot, de valahogy mégis összességében pozitív, de érzelmileg kihívást jelentő élményt eredményez.


belső feliratkozási grafika


Ahhoz, hogy középpontba kerülhessem, mi teszi ezeket a tapasztalatokat perspektívássá, a hétköznapoktól kezdve a láthatár-megrázkódtatásig, a játékosok perceken keresztül rögzítették, beszámolták és kicsomagolták tapasztalataikat. Az én első tanulmány azonosított kis eureka típusú pillanatokat, amelyek megváltoztatják a játékosok interakcióját a játékkal. Ezeket a „mikro-transzformatív reflexió” példákat jelöltem meg - mikro abban az értelemben, hogy nem rombolják le valaki világnézetét, de mégis átalakítóak, ha megváltoztatják a játékosok viselkedését. Példa erre egy olyan játékos, aki rendkívüli bűntudatot érzett egy ártatlan ember megölése után, és a játék hátralévő részében elkerülte bárki megölését.

Sok résztvevő kezdett filozófiai lenni az erkölcs, az eleve elrendelés, a szabad akarat, az igazságosság és az igazság témáiban. Például az egyik résztvevő megjegyezte, hogyan A Stanley példázat, amely megtöri a „negyedik falat” azáltal, hogy a játékosokat egy elbeszélővel harcolják, arra késztette őket, hogy szembesüljenek azzal, mennyire ellenőrzik a saját életükben hozott döntéseiket. A játékos szerint ezt teljesen az ihlette, ahogy a narrátor megjegyezte a játékban hozott döntéseiket.

Megtudni, hogyan hívnak ki minket

Jelenleg felveszem az eddigi legnagyobb tanulmányt. Hirdetést tettem fel a Redditbe játékokkal foglalkozó fórum olyan résztvevők keresése, akik két hét alatt potenciálisan perspektívát jelentő játékot játszanak, és naplót vezetnek. Közepes válaszra számítottam, öt-tíz készséges résztvevővel, de másnap reggel több mint 10 pozitív szavazatra (lényegében tetszik, ami javítja a bejegyzés láthatóságát), 500 hozzászólásra és új résztvevők hatalmas beáramlására ébredtem. Ez további bizonyíték arra, hogy ezek a tapasztalatok mennyire mindennaposak, és miért érdemes tovább tanulmányozni.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

A hozzászólások tele voltak vitákkal a játékok széles skálájával kapcsolatban, amelyek valamilyen módon kihívást jelentettek a játékosoknak. Az egyik felhasználó a következő megjegyzést fűzte a sötét fantasy játékkal kapcsolatos tapasztalataikhoz Hellblade: Senua áldozata:

Még soha nem volt olyan játékom, hogy az az érzésem támadjon, amit a játék. Szó szerint csak percekig ültem szótlanul, amikor elkezdtek gördülni a kreditek. Lehetetlen leírni azt a fajta katartikus érzést, amely elárasztott, amikor elkezdtem felismerni a végső jelenet szimbolikáját [(a befejezéskor bemutatott videó befejezi a játék elbeszélését)]. Mintha csak eltűnt volna minden feszültség, amit eddig a pillanatig éreztem, és sírni kezdtem, mert ez csak olyan csodálatos és leírhatatlan volt.

A játék, amelyet a pszichózisban élés élményének tükrözésére terveztek, egyértelműen érzelmileg kihívást jelentő élményt nyújtott, olyan nehéz érzéseket váltva ki, amelyek potenciálisan a spektrum életet megváltoztató végére esnek.

Több mint a felénél tartok a tanulmányomnak, 11 résztvevőt gyűjtöttem össze, hogy részletesen beszéljenek tapasztalataikról. Az összes kutatásom során egyértelmű, hogy a játékok mennyire lehetnek hatásosak, és remélem, hogy kutatásom továbbra is feltárja azokat a hatékony módszereket, amelyekkel a játékok kihívást jelenthetnek az emberek gondolataira és érzéseire.

A szerzőrőlA beszélgetés

Matthew Whitby, az IGGI PhD hallgatója, Yorki Egyetem

Ezt a cikket újra kiadják A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk.