A virtuális valóságot a koronavírus növelte - így kerülhetjük el, hogy disztópiához vezessen minket
Az egyik a fejekhez (készletek).
hullám 

Úgy tűnik, hogy a jelentős emelkedés a virtuális valóság (VR) kínálatában 2020-ig, amelynek célja a biztonságos és hozzáférhető tapasztalatok nyújtása a világjárvány idején.

Számos látogatói látnivaló rendelkezik kínálni kezdte magával ragadó VR-élmény és az online gyűjteményekhez való hozzáférés a Google Arts & Culture alkalmazáson keresztül. Gyalogos túrát tehet például Szicília Valle dei Templi ősi templomaiban. Vagy mit szólnál, ha meglátogatnál egy óriási víztartályok körüli New York-i utcai művészeti kiállítást, vagy Hongkong híres Blue House épületét?

{vembed Y = CSeZwDUEGU8}

A szórakozáson és a kultúrán túl a vállalkozások kísérleteztek a hasonlóakkal virtuális bevásárlóközpontok és ingatlanügynök ingatlan nézetek az elmúlt években. A technológiát a nagyszerű út amiért az utazási irodákat segítették az ünnepek eladásában, legalábbis addig, amíg a koronavírus nagyrészt szüneteltette az idegenforgalmat. Az online találkozók idei robbanásának hátterében azonnal meggyőzőbb különféle új termékek elősegítése VR találkozók és előadások.

Dystopia, itt jövünk?

Ennek a technológiának a rajongói gyakran megfogalmazzák annak előnyeit, hogy a VR dimenzió hozzáadódik egy meglévő szolgáltatáshoz a demokratizálódási lehetőségek szempontjából - sokkal több ember számára tesz hozzáférhetővé valamit (ingyen). Bármilyen VR-élmény megvalósításához pénzügyi és gyakorlati korlátok vannak. A felhasználóknak gyors internetkapcsolatra, fülhallgatóra és valamilyen számítógépre vagy mobileszközre van szükségük.

Ez a tetemes ráfordítás - az előző generációs fejhallgatók problémáival, például a tengeri betegséggel együtt - azt jelentette, hogy a VR piaca még mindig viszonylag kicsi. Ez becslések szerint jelenleg körülbelül 170 millió VR felhasználó van világszerte, a egy jelentés szerint hogy az ipar „nem váltotta be korábbi elvárásait”.


belső feliratkozási grafika


Headset értékesítés lehullott 2020-ban a járvány okozta ellátási problémák miatt, bár sok elemző ezt átmenetinek tekinti. Az egyik előrejelzés szerint a VR és a kibővített valóság hardverértékesítései növekedni fog tízszeresére nő a következő három évben. Ismételten csökkenhet az olyan berendezések ára, mint az Oculus Quest, a HTC Vive és a Playstation VR, amelyek körülbelül 400, 500 és 300 font körül kezdődnek.

Felmerül az a kérdés is, hogy a VR-tapasztalatok helyettesíthetik-e a valós kínálatot. Egyrészt a digitális játékokkal és a virtuális világgal összefüggésben a VR technológiák vitathatatlanul felhatalmazzák az egyéneket, és gyakran a mindennapi élet korlátai elől nagyon szükséges menekülést biztosítanak. A COVID-19 során a virtuális világok újjáéledése hasonló Second Life bemutatja, hogyan tudják elősegíteni a közösség érzését és a különféle társadalmi interakciókat, a klubban való táncolástól a forgalmas városban való sétáig.

Másrészt a VR technológiák talán csak halványan utánozzák az élet több szenzoros élményét. A VR kockáztatja a hitelesség eltávolítását a kulturális kínálatból; nem sokkal több, mint egy másik, online csomagban szállított árucikk. Lehet, hogy összetett problémákat is okoz magánélet és felügyelet amelyek léteznek a keresőmotorokkal és a közösségi médiával.

A COVID-19 utáni társadalomban valós esély van arra, hogy mindennapjainkban egyre inkább használni fogjuk a VR-t. Az ilyen virtuális kínálatot felépítő szervezeteknek és azoknak, akik felügyelik ezeket az iparágakat, kötelességük biztosítani, hogy ez ne vezessen minket valamilyen disztópiába. Végül megtapasztalhatjuk az élet nagy részét otthon, magánélet nélkül, megfeledkezve a kulturális élmények érintésének és illatának fontosságáról.

Tehát ezt a váltást nagyon körültekintően kell kezelni. Ahhoz, hogy a VR teljes mértékben kiaknázza potenciálját, szem előtt kell tartanunk a veszélyeket, és egyúttal gondoskodnunk kell arról, hogy a belépési korlátok ne zárják ki azokat, akik nem engedhetik meg maguknak.

A szerzőrőlA beszélgetés

Alexandros Skandalis, a marketing és a fogyasztói kultúra előadója, Lancaster Egyetem

Ez a cikk egy hosszabb cikkből van kivonva A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikkben.