Taníthatnak-e minket a videojátékosok a gyakorlás legjobb módjára

Mindannyian tudjuk, hogy a gyakorlat jobbá tesz minket a dolgokban, de a tudósok még mindig megpróbálják megérteni, hogy milyen gyakorlatok működnek a legjobban. Az online videojátékok adatai tartalmazzák a választ.

A folyóiratban közölt pár tanulmányban A kognitív tudomány témáiA kutatók két videojáték, az első személyű lövöldözős játék több ezer online meccséből származó adatokat vizsgálták Halo: Reach és a stratégiai játék StarCraft 2 Az halo A tanulmány feltárja, hogy a különböző játékminták hogyan eredményezték a játékosok képességeinek különböző mértékű fejlődését. Az StarCraft tanulmány megmutatja, hogy az elit játékosoknak milyen egyedi és következetes rituáléik vannak, amelyek a jelek szerint hozzájárulnak a sikerükhöz.

"A játékadatok nagyszerű tulajdonsága, hogy naturalisztikus, rengeteg van benne, és nagyon jól mérhető" - mondja Jeff Huang, a Brown Egyetem informatikai professzora és a tanulmány vezető szerzője. "Ez lehetőséget ad számunkra, hogy hosszú időn keresztül sok embernél mérjük a mintákat oly módon, amit laboratóriumban nem igazán lehet megtenni."

Halo: Reach egy tudományos-fantasztikus háborús játék, amelyben a játékosok puskákkal, gránátokkal és más fegyverekkel harcolnak (a vadan népszerű halo játékok). Az egyik legnépszerűbb játékmód a Team Slayer néven ismert, ahol az online játékosok 10–15 perces mérkőzésekre alakítanak csapatokat, hogy lássák, melyik csapat szerezheti a legtöbb ölést egy ellenfél csapata ellen.

Annak érdekében, hogy olyan meccseket rendezzenek, amelyekben a játékosok nagyjából hasonló képességekkel rendelkeznek, a játék a TrueSkill nevű mutató segítségével értékeli a játékosokat. A TrueSkill értékelései folyamatosan frissülnek, mivel a játékosok több mérkőzést játszanak, és változik a készség szintje, ezért felajánlották Huangnak és kollégáinak a lehetőséget, hogy megnézzék, milyen játékmódok befolyásolják a játékosok képességeinek megszerzését.


belső feliratkozási grafika


Szünetet tartani

Huang és munkatársai a hét hónap során generált adatokat vizsgálták halo mérkőzések - minden online mérkőzést a 3.2 millió ember játszott, akik elkezdték játszani a játék 2010-es megjelenésének hetét.

Talán nem meglepő, hogy a kutatás kimutatta, hogy azoknak az embereknek a képességei nőttek a legjobban, akik hetente a legtöbb mérkőzést játszották (több mint 64). De a sok játék nem volt a leghatékonyabb módszer a képességek fejlesztésére. Az adatok más módon történő vizsgálata - tekintve, hogy mely csoportok mutatták a legtöbb javulást mérkőzésenként, és idővel - markánsan eltérő eredményeket mutattak. Ez az elemzés azt mutatta, hogy az első 200 mérkőzésük során azok, akik a héten négy-nyolc mérkőzést játszottak, megszerezték a legtöbb képességet meccsenként, őket pedig azok követték, akik nyolc-16 mérkőzést játszottak.

"Ez azt sugallja, hogy ha a leghatékonyabban szeretne fejlődni, akkor nem arról van szó, hogy a legtöbb meccset játsszuk hetente" - mondja Huang. "Valójában egy kicsit el akarja hagyni a tevékenységét, és nem játszik ilyen intenzíven."

De a tevékenység szünetei nem lehetnek túl hosszúak. A kutatók azt is megvizsgálták, hogy a játékbeli szünetek miként befolyásolják a játékos képességeit. A tanulmány megállapítja, hogy a rövid szünetek - egy vagy két nap - nem jelentettek különösebb problémát. A játékosok elvesztették képességeiket a következő lejátszott mérkőzés során. De a hosszabb szüneteknek hosszabb távú hatása volt. Például egy 30 napos szünet után a játékosok körülbelül 10 meccset vettek igénybe, hogy visszaszerezzék a szünet előtti képességeiket.

A tanulmány tanulsága Huang szerint úgy tűnik, hogy a mértékletesség jó dolog a tanulás hatékonysága szempontjából, mindaddig, amíg a játékszünetek nem túl hosszúak.

Nagy sikerű játékosok szokásai

A második tanulmány a stratégiai játékra összpontosított StarCraft 2. Mint más stratégiai játékok, StarCraft megköveteli, hogy a játékosok egyszerre több száz játékegységet aktívan kezeljenek. A játékosoknak bázisokat és egyéb infrastruktúrákat kell építeniük, gazdaságot kell kezelniük, katonákat kell képezniük és harcba kell irányítaniuk őket. Több száz adat adatainak megtekintése StarCraft mérkőzések, a tanulmány összehasonlította az elit játékosok szokásait az alacsonyabb képességűekkel.

A tanulmány kimutatta, hogy az egyik fő különbség a képzettebb és kevésbé képzett játékosok között a „gyorsbillentyűk” - személyre szabott billentyűparancsok - hatékony használata, amelyek lehetővé teszik a parancsok gyors megadását az egységcsoportok számára. A kevésbé képzett játékosok kevésbé használták a gyorsbillentyűket, inkább egérrel mutattak és kattintottak az egyes egységek parancsára. De az összes elit játékos bőségesen használta a gyorsbillentyűket, és percenként akár 200 akciót is kiadott egy tipikus mérkőzés során.

De a lényeg nem csak az volt, hogy az elit játékosok többet használják a gyorsbillentyűket, hanem az, hogy egyedi és következetes szokásokat alakítanak ki a használatukkal kapcsolatban. Ezek a szokások annyira egyediek és következetesek voltak, hogy a kutatók több mint 90 százalékos pontossággal tudtak azonosítani konkrét játékosokat, csak a gyorsbillentyűk mintáinak megnézésével. Valószínűleg a kutatók szerint ezek a szokások szinte másodlagossá válnak, lehetővé téve a játékosok számára, hogy hűvösek maradjanak és parancsokat adjanak ki, amikor a játék nyomása megindul.

A tanulmány azt is kimutatta, hogy az elit játékosok úgy tűnik, hogy „felmelegítik” a gyorsbillentyűk használatát. Még a meccs nagyon korai szakaszában is, amikor kevesebb egység játszik és kevesebb dolog történik a játékban, az elit játékosok továbbra is gyorsan gördültek át a gyorsbillentyűkön, gyakran adva értelmetlen dummy parancsokat a különféle egységeknek.

"Elméjüket és testüket belekezdik azokba a rutinokba, amelyekre szükségük lesz, amikor a játék későbbi szakaszában elérik a csúcsteljesítményt" - mondja Huang. - Bemelegítik magukat.

Hallgatók és légiforgalmi irányítók

Amellett, hogy egyszerűen megismeri, mi teszi jót a játékosoknak, Huang reméli, hogy a munka általánosabban rávilágít arra, hogy az emberek hogyan optimalizálhatják teljesítményüket más területeken. Például, talán melegedni, mint StarCraft a játékosok hasznosak lennének azok számára, akiknek olyan munkájuk van, amely egyszerre sok mindenre figyel.

"A légiforgalmi irányítók jutnak eszembe" - mondja Huang. "Talán, ha valaki először ül be az ülésbe, el kell töltenie néhány pillanatot, és újra előadnia, amit csinál, amíg felmelegedhet és a zónába kerül."

Az eredmények a halo tanulmány megismétli más kognitív tudomány munkájának eredményeit, Huang szerint arra utal, hogy a mérsékelt tevékenység rövid szünetekkel jó dolog lehet.

"Az emberek ezt más dolgokból is látták, például tanulásból" - mondja Huang. „A zsúfoltságot általában kevésbé hatékonynak tekintik, mint az egész félév során végzett kisebb tanulmányok elvégzését. Azt hiszem, valami hasonlót látunk itt a tanulmányunkban. ”

A kutatók együttvéve úgy tűnik, hogy ezekből a tanulmányokból az az üzenet látszik, hogy „következetesen gyakorolj, maradj meleg”.

Huang társszerzői a Washingtoni Egyetem és a Microsoft Research munkatársai.

Forrás: Brown University

Kapcsolódó könyvek

at InnerSelf Market és Amazon